Oog des Meesters: Boek van Avontuur solo-avontuur


De afbeelding toont het trappenhuis met het trapportaal en de drie deuren, die naar de kamers op de eerste verdieping leiden. Bovendien de buitenmuren van het huis. Op het ogenblik staat u onderaan de trap. De knuppel in de ene, de olielamp in de andere hand.

U kunt welgemoed de trap opstormen of voorzichtig naar boven gaan en kijken of er valstrikken zijn.
Vecht nu volgens de u bekende regels.
U heeft een bijna onzichtbare draad, die over de bovenste traptreden was gespannen, kapotgemaakt.

Ga verder.
U kunt nu in alle rust de sokkel waarop de beer stond onderzoeken. Al spoedig stelt u vast, dat de deksteen omhoog kan klappen. Daaronder ligt de gezochte perkamentrol.

Van harte gefeliciteerd!
Op het moment dat u het trapportaal betreedt, klapt een valluik onder uw voeten open, waardoor u drie meter in de diepte stort. U gooit met een dobbelsteen en trekt het resultaat als trefpunten af van uw levensenergie. U kunt nu de trap op gaan.
U vecht volgens de u bekende regels. Iedere keer dat de beer succesvol toeslaat, maar uw afweer mislukt, gooit u twee dobbelstenen. Het aantal ogen bepaalt het aantal trefpunten dat de beer tegen u heeft gehaald. Let op, dat u 4 punten van de trefpunten van de beer mag aftrekken, en dat de beer voor iedere ronde een keer met de dobbelsteen moet gooien. Gooit hij een 6, dan lost hij ter plekke op in donkerbruine rook. Dat heeft u aan de toverkracht van het schild te danken.
U stelt vast dat er over de bovenste treden van de trap een dunne draad is gespannen. Kennelijk om een val in werking te stellen. U kunt de draad van veilige afstand doorslaan of er voorzichtig overheen stappen.
De beer gaat plotseling leven en pakt u vast. Zijn gebrom is toegenomen tot een diep gebrul.
Ga verder.
Ga verder.
U hoort een zacht knappend geluid alsof er ergens een mechanisme in werking wordt gezet. U kunt het trapportaal betreden of eerst de vloer met een zwaar voorwerp bekloppen.
U heeft de sokkel nauwelijks aangeraakt, of u hoort een diep gebrom. Nu kunt u onverdroten verder zoeken of de zoekactie opgeven. In dat geval moet u naar beneden gaan om het oudje uw falen op te biechten.
In de vloer van het trapportaal is een valluik verborgen, dat plotseling opengaat. Als u erop was gaan staan, dan zou u naar beneden zijn gestort

Ga verder.
Uw zoeken is zonder resultaat. U rolt ontelbare kaarten uit, maar er is geen interessante perkamentrol bij. Het enige overgeblevene is de sokkel waarop de beer staat. U kunt hem voorzichtig betasten of u kunt het zoeken opgeven. In dat geval moet u naar beneden gaan om het oudje uw falen op te biechten.
Het trapportaal is nu een diep gat. U kunt niet meer bij de deuren van de kamers komen. Ik stel voor dat u naar de oude vrouw teruggaat en haar om hulp vraagt.

Ga verder.
U bevindt zich nu in kamer D, de geheime kamer van de kapitein (3 x 4 m).

Hier bewaarde Grijsbaard zijn zeekaarten, waarmee een landrot helaas weinig kan beginnen. Het meest opvallende in de kamer is een reusachtig opgezette bruine beer. De beer staat op zijn achterpoten en houdt de voorpoten strijdlustig vooruit gestoken. Zijn vel glanst als zijde en de kleine ogen fonkelen geniepig. Het roofdier staat op een kleine vierkante sokkel waar iemand met krijt de woorden 'erger mij niet' op heeft gekrabbeld. U kunt de kamer grondig onderzoeken, waarbij u er op let niet aan de beer te komen of u geeft het dier met uw wapen een por in zijn zij.
De oude vrouw kijkt u afkeurend aan en zegt: 'Dat begint al goed, vriend!' Ze fronst het voorhoofd. 'Ik weet niet of ik je eigenlijk wel zal helpen. Iemand die het niet alleen aankan, mag de kamer normaal gesproken helemaal niet binnenkomen. Maar voor deze keer zal ik je probleem nog uit de wereld helpen.' Ze kruist haar armen voor de borst, sluit de ogen en knikt een keer heftig met haar hoofd. 'Het valluik is weer dicht. Je kunt nu zonder gevaar het trapportaal betreden. Of ik je een tweede keer zal helpen, weet ik nog niet. Dus, denk goed na voordat je nog eens bij me komt!'

U kunt nu de trap weer op.
Nauwelijks heeft u 'Sesam, open u' gezegd, of daar klapt in het midden de lambrizering open en komt er een doorgang naar de volgende kamer vrij. U gaat door deze opening.

Ga verder.

U staat in het 2 x 1 m grote trapportaal. Drie gesloten deuren leiden naar de kamers. U kunt proberen de deuren open te maken:
Om de geheime deur te kunnen openen, moet men de spreuk kennen, die de kapitein op een papiertje heeft genoteerd.
U kent de spreuk en spreekt hem uit.

Ga verder.
U kent de spreuk niet.

Ga verder.
De deur is massief en versterkt met ijzerbeslag. Hij is dicht en er zit geen sleutel in.
U heeft een sleutel, die kunt u proberen.
Als u de oude vrouw om de sleutel wilt vragen, gaat u naar haar toe.
U kunt ook de westelijke deur of de noordelijke deur proberen. Want het is onmogelijk om de oostelijke deur met geweld te openen.
De op de grond liggende demon lost op in een groene nevel die naar de lijst van de spiegel trekt. Ook de scherven van de spiegel verdampen; zij stijgen op en vormen samen weer een lijst. Al spoedig ziet de spiegel er weer net zo uit als daarvoor: blind, maar geheel onbeschadigd. Op de ruit verschijnt evenwel een tekst: 'Gefeliciteerd! Je bent een dappere strijder. Daarom geef ik je een tip: het perkament ligt achter de geheime deur in de slaapkamer van de kapitein (kamer C). Daar staat, op een sokkel, een beer. Maar de beer is niet opgezet; alleen betoverd. Je moet hem met je wapen proberen te verwonden. Hij zal wel terugslaan, maar er is geen andere manier om bij het perkament te komen, want het zit in de sokkel verstopt. Veel geluk en het ga je goed!' De tekst op de spiegel verdwijnt. U kunt nu
U vraagt de oude vrouw voor de eerste keer om hulp.

Ga verder.
U vraagt de oude vrouw voor de tweede of de derde keer om hulp.

Ga verder.
Nauwelijks heeft u het glas van de spiegel aangeraakt of daar springt het kapot en er verschijnt een demon. In de rechterhand heeft hij een wapen dat op het uwe lijkt. En het lijkt wel alsof het creatuur uw gelaatstrekken heeft. 'Dat is ook zo,' zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld, maar dat betekent absoluut niet dat ik je ook aardig vind. Ik ga juist proberen je te doden, want dat is mijn plicht. En ik ben de enige in de hele wereld die weet hoe je bij de perkamentrol moet komen. Maar dat vertel ik je pas als je mij hebt weten te overwinnen.' U vecht nu tegen de demon. Hij heeft dezelfde gevechtsscores als u (aanval: 11/afweer: 8). Als u dus met een knuppel bent gewapend, dobbelt de demon ook met een worp plus toeslag (2 punten). Heeft u een mes, dan zwaait de demon er ook met eentje (1 D + 3). De demon geeft de eerste klap. U heeft evenwel het magische schild. Dat betekent: wanneer de demon trefpunten tegen u haalt, blijven tot 4 punten in het schild steken, en worden dus niet van uw levenspunten afgetrokken. Bovendien moet de demon voor iedere ronde met de dobbelsteen gooien. Gooit hij een 6, dan valt hij ter plekke dood. (De demon heeft net zo veel levenspunten als u op dit moment heeft.)
De oude vrouw is boos. 'Van jou had ik meer verwacht,' spot ze. 'Als ik de sleutel had gehad, dan had ik hem je vanzelfsprekend gegeven.'

Ga verder.
Nauwelijks heeft u de spiegel aangeraakt of daar springt het glas. Een demon komt te voorschijn, hij glipt u voorbij, pakt een schild van de muur en hangt dat over zijn linkerarm. In zijn rechterhand heeft het wezen een wapen dat op dat van u lijkt. En het komt u voor dat de demon dezelfde gelaatstrekken heeft als u. 'Dat is ook zo,' zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld. Ik ga je nu doden, want dat is mijn taak. En daarbij ben ik de enige die weet, hoe je bij de perkamentrol kunt komen. Maar dat zeg ik pas, als je mij hebt overwonnen.' Strijd nu, volgens de bekende regels, de strijd. De demon heeft dezelfde gevechtsscores als u (aanval: l1/afweer: 8). Als u dus een knuppel heeft (1D +2), gooit de demon een steen en telt er een 2 bij op. Als u een groot mes heeft (1 D + 3), heeft de demon er ook een. Maar helaas is de demon in het bezit van een schild, en u niet! Voor het gevecht betekent dat: als u in een ronde trefpunten tegen de demon behaalt, blijven tot 4 punten in het schild van de demon steken. Slechts trefpunten die boven de 4 komen worden van de levensenergie van de demon afgetrokken. De demon staan dus net zoveel levenspunten ter beschikking, als u op het ogenblik heeft.

Gevechtsvoorbeeld: u dobbelt om een aanval: een 9. Een succesvolle worp. De afweer van de demon mislukt. U gooit nu om de trefpunten van uw wapen. Laten we aannemen dat het gezamenlijke resultaat een 7 is. Van de 7 trefpunten blijven er 4 in het magische schild van de demon steken. Dan worden er dus maar 3 trefpunten van de levenspunten van de demon afgetrokken.
'Het heeft geen zin verder te gaan met jou,' gaat de oude voort. 'Ga heen en stuur me iemand die uit het goede avonturiershout is gesneden!'

U heeft gehoord wat de oude vrouw zei: 'Ga heen en kom als iemand anders weer terug.' Bedenk dus een nieuwe naam voor uzelf, rust deze avonturier uit met de scores van Alrik en stort u opnieuw in het avontuur! Dat betekent dat u weer bij het begin begint. Alle deuren zijn weer dicht, alle schatten liggen weer op hun plaats en alle valstrikken zijn weer klaar. Het is echter niet nodig dat de nieuwe avonturier zich van de domme houdt. Hij kan zeker teruggrijpen naar de ervaringen van zijn voorganger. We kunnen gevoeglijk aannemen dat Alrik hem over zijn ervaringen in het huis van Grijsbaard zal hebben verteld.

Ga verder om het avontuur opnieuw te beginnen.
U heeft het schild al omgehangen voor u de spiegel begint af te vegen.

Ga verder.
Het schild hangt nog aan de muur.

Ga verder.
De oude vrouw kan weinig begrip voor uw verzoek opbrengen. 'Als ik had geweten waar de sleutel was, dan had ik hem je wel gegeven. Ga maar weer naar boven en zoek verder. Verder verzoek ik je om me niet met kleinigheden lastig te vallen. Als echte avonturier moet je zelfstandig kunnen handelen, anders kom je niet ver.'

U gaat nu terug naar het trapportaal.
Als u het schild over uw linkerarm hangt, merkt u dat het een magisch voorwerp is. Op onverklaarbare wijze wordt het u ineens duidelijk, welke krachten erin schuilen, De rode doodskop op het schild is een machtig voodoo-teken. Een tegenstander die er te lang naar kijkt, is ten dode opgeschreven. (Voor het spel betekent dat: als u tijdens een gevecht het schild draagt, moet uw tegenstander voor iedere gevechts- ronde een keer met de zeszijdige dobbelsteen gooi- en. Gooit hij een 6, dan stort hij onmiddellijk ter aarde.) Bovendien behoedt het toverschild u voor de slagen van uw tegenstander. Als die u een rake klap geeft blijven 4 trefpunten in het schild steken. Voorbeeld: uw tegenstander dobbelt voor een aan- val, die lukt, uw afweer blijft echter zonder succes. Uw tegenstander dobbelt voor de trefpunten van zijn wapen. Laten we aannemen dat hij een groot mes bezit (1 D + 3). Hij gooit een 4, telt de toeslag er bij op, een 3, en krijgt een totaal van 7 trefpunten. Normaal gesproken zouden die 7 trefpunten van uw levensenergie worden afgetrokken, maar 4 trefpunten bleven in het schild steken. U hoeft dus slechts 3 trefpunten van uw levenspunten af te trekken.

Nu kunt u
De noordelijke deur is niet op slot. Erachter is een kleine kamer (kamer B), die 2 x 2 meter groot is.

In de noordelijke muur is een klein raam. In de kamer staan een tafel, een stoel en een grote zeemans kist. U kunt de kamer weer verlaten of de kist nader onderzoeken.
De fles bevat een magische geneeskrachtige drank. Als u ervan drinkt, genezen onmiddellijk aile wonden, die u tot dusver werden toegebracht. Dat betekent dat uw levensenergie weer terug is op 30. U kunt nu
De zeemanskist is 1,60 meter lang, 80 centimeter breed en 80 centimeter hoog. Het deksel is afgesloten met een zwaar hangslot. U kunt
De zoekactie heeft vooralsnog weinig succes, maar dan ontdekt u in een schuifla van de werktafel twee papiertjes waarop Grijsbaard een spreuk heeft geschreven. Op het ene papier staat: 'Eidiedeldum- daai, vertrouw geen papegaai! Eerst het schild, dan de spiegel en dan de drank, anders leef je niet lang.' (Grijsbaard was zeeman, geen dichter!) Op het an- dere papier staat: 'Geheime deur opent zich nu bij een luid "Sesam, open u!"

U kunt nu:
Om het slot eraf te krijgen, moet u het eerst een keer treffen. U gooit voor uw aanval met de twintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Als de aanval lukt, gooit u met de zeszijdige dobbelsteen de trefpunten (resultaat van de worp plus toeslag). Als u met een klap 6 trefpunten behaalt, opent het slot zich. Na iedere vergeefse poging tot openen (aanval mislukt of niet genoeg trefpunten) gooit u een zeszijdige dobbelsteen. Bij een 1 is uw wapen op de kist afgebroken. U kunt het avontuur zonder wapens voortzetten. Dan vecht u verder met uw blote handen. Dat betekent dat u hoogstens een 7 mag gooien om succesvol te kunnen aanvallen. U heeft geen mogelijkheid tot afweer. Om uw trefpunten voor een vuistslag vast te stellen, rolt u met een zeszijdige dobbelsteen en trekt u een 2 af van het resultaat. U kunt dus hoogstens 4 trefpunten bereiken; als u een 1 of een 2 gooit, krijgt u geen trefpunten.
U heeft het slot er af geslagen, ga verder.
U heeft uw wapen kapot geslagen. U kunt de kamer verlaten of teruggaan naar de oude vrouw teruggaan naar de oude vrouw om haar hulp in te roepen.

U staat in kamer A (6 m lang, 4 m breed), de werkkamer van Grijsbaard. De kamer staat vol met waardevolle dingen en curiosa, die de kapitein van zijn reizen heeft meegenomen. Aan de muur hangt een zwart schild beschilderd met een rode doodskop op een gouden fond. Verder staat er een manshoge spiegel met een schitterend versierde lijst. Bovendien ontdekt u een gouden flesje, dat op een commode staat. Als u in het midden van de kamer staat, hoort u plotseling een heleboel stemmen door elkaar praten. Het duurt een tijd je voor u in de gaten heeft dat het de voorwerpen in de kamer van Grijsbaard zijn, die tegen u praten. De spiegel roept: 'Wrijf me, wrijf me!' Het schild: 'Hang me om, hang me om!' Het fles je: 'Drink me, drink me!' Dan klinkt een doordringende, krassende stem: 'Hou je mond! En wel onmiddellijk!' U draait zich om en ziet dat de stem afkomstig is van een opgezette papagaai: 'Jullie brengen onze gast helemaal van de kook! Zo, kereltje, nu moet je eerst eens even uit het flesje drinken, dan over de spiegel wrijven en daarna het schild omhangen. Denk aan de volgorde, want die is belangrijk! En haast je een beetje; je hebt al veel te veel tijd verknoeid!' Dan houdt de papegaai z'n snavel en keert de stilte terug in de kamer. U kunt nu
Het slot springt open en u kunt het deksel van de kist afhalen. Ga verder.
Een van de grootste sleutels past. Hij draait makkelijk in het slot. U kunt de deur openen en naar binnen gaan.
De kleine sleutel past in het hangslot. Draai hem om.

U heeft een stel ratten opgeschrikt.
Gevechtsscore rat: aanval: 5, afweer: -, trefpunten: 2, levensenergie: 3. De ratten beginnen het gevecht. De een na de ander dobbelt voor zijn aanval. Uzelf heeft slechts een keer per ronde de mogelijkheid tot afweer, u kunt dus hoogstens de beet van een rat verhinderen. Iedere keer als de rat met een aanval of een beet succes heeft, moet u 2 punten van uw levensenergie aftrekken. Als alle ratten hun aanval hebben uitgevoerd, bent u met uw aanval aan de beurt. U gooit een keer met de twintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Als uw aanval lukt, is er een rat dood. De ratten hebben namelijk geen mogelijkheid tot afweer en hun levensenergie staat op zo'n laag pitje, dat iedere klap dodelijk is.

Gevechtsvoorbeeld: Alrik tegen zes ratten:

1e ronde
Rat A gooit een aanval: mislukt!
Rat B gooit een aanval: gelukt! Uw afweer is ook succesvol.
Rat C gooit een aanval: mislukt!
Rat D gooit een aanval: gelukt! 2 trefpunten worden van de levensenergie van Alrik afgetrokken.
Rat E gooit een aanval: mislukt!
Rat F gooit een aanval: gelukt! Er worden nog eens 2 levenspunten van de levensenergie van Alrik afgetrokken.
U gooit een aanval: gelukt! Rat A is dood. (In de volgende ronde heeft u nog 5 ratten tegenover u.)

2e ronde
Rat B gooit een aanval: mislukt!
Rat C gooit een aanval: mislukt, enz.

U doet de zeemanskist open en er blinken u honderd zilveren daalders en vijftien gouden dukaten tegemoet. Bovendien liggen er op de bodem van de kist twee vingerlange gouden figuurtjes, die twee krijgers in een gevecht voorstellen. Ieder figuurtje is ook nog eens vijftien dukaten waard. Helaas wordt de schat door een scheepskabouter bewaakt; hij valt u driftig aan. Het kleine gerimpelde manneke ziet er niet buitengewoon gevaarlijk uit, te meer daar hij maar een kleine nietige dolk in zijn verschrompelde hand houdt. Maar wees op uw hoede! De dolk van de scheepskabouter bezit een griezelige magische kracht. Als de spinnijdige schurk u met de punt van z'n dolk treft (als hem een aanval lukt en uw afweer faalt), kan het gebeuren dat u in een klein gouden figuurtje wordt veranderd. U gooit na iedere gelukte- en niet gepareerde-aanval van de scheepskabouter, met een zeszijdige dobbelsteen. Het resultaat trekt u als trefpunten van uw levensenergie af. Gooit u echter een 1, dan wordt u onmiddellijk in een beeldje veranderd.
U bent pijnlijk gebeten. Trek 2 punten van uw levensenergie af en ga verder.
In een normaal, hard Oog des Meesters-avontuur zou men u op dit ogenblik met een paar woorden van deelneming condoleren met uw vroegtijdige overlijden, maar in dit proefspel is alles anders.
Ga verder.
De kist is leeg. Bovendien moet u helaas vaststellen dat hij geen bodem heeft. U kunt nu de opening in de bodem of met de hand betasten of met uw wapen. U heeft nu ook de mogelijkheid het bed te onderzoeken of de kamer weer te verlaten.
Plotseling komt er licht in de duisternis. U ziet een stralend blond meisje staan en u vraagt zich al af of dit soms de hemel is, maar het bovenaardse zwijgen wordt verstoord door de hese stem van de oude vrouw: 'Mijn vriend, dit avontuurlijke leven is te hard voor jou. Maar wij hebben je weer in het leven geroepen en dat was heel moeilijk. Helaas heb ik je nu iets heel akeligs mee te delen.'
Ga verder.
Als u de kist optilt, hij is 80 centimeter lang, 50 centimeter breed en 40 centimeter hoog, maar verrassend licht, ontdekt u een opening in de bodem. U kunt nu de kist openbreken of de opening in de bodem aftasten, ofwel met de hand, ofwel met uw wapen.
De kast is makkelijk te openen. Er hangen oude kledingstukken in. Op de bodem van de kast staan een paar laarzen en het grote mes van Grijsbaard ligt er ook. Als u wilt kunt u het ruilen tegen uw wapen. Het lijkt sprekend op het model wapen van Eenoog (trefpunten: 1D + 3). U mag echter niet twee wapens tegelijkertijd gebruiken. Bovendien staat op de bodem van de kast een grote, houten kist. U kunt de kist onderzoeken of naar het bed toedraaien of weer de kamer uitgaan.
"Jij ook altijd,' zegt de oude vrouw nadat u haar van uw tegenspoed op de hoogte heeft gesteld. 'Waar zou ik nog een wapen vandaan moeten halen. Het is hier geen wapenmagazijn.' Zij kijkt u een ogenblik nadenkend aan.
Ga verder.
U hoort een zacht geritsel en u trekt uw hand terug, maar het is al te laat. Een kleine gifslang heeft zich vastgebeten in de muis van uw hand. U gooit met de zeszijdige dobbelsteen en trekt het resultaat van uw levenspunten af. (Als uw constitutie in de loop van het avontuur tot 0 afneemt, bent u dood.) Als de slang zijn gif heeft verspreid, laat hij u los. U kunt uw speurtocht zonder gevaar voortzetten.
U bent dood, ga verder.
Nadat u haar verteld heeft van uw pech, kijkt de oude vrouw u nadenkend aan. 'Zozo ,' mompelt ze eindelijk, 'je hebt je wapens onklaar gemaakt. Ik vraag me af waarom je niet meteen het grote mes van Eenoog hebt meegenomen. Dat was in ieder geval beter geweest dan die knuppel van je.' Ze geeft u het wapen. U laat het een paar keer door de lucht suizen. Het zware mes ligt goed in de hand. Als u met dit wapen een strijd uitvecht, kunt u 4-9 trefpunten behalen. Het grote mes heeft een score van 1 worp + 3. Om de trefpunten uit te rekenen, gooit men een dobbelsteen en telt er een 3 bij op. U gaat nu terug naar het trapportaal.
Onder het kussen vindt u een ring, waaraan een kleine en twee grote sleutels hangen. De grote passen in de sloten van de deuren van de oostelijke en de westelijke kamers, de kleine lijkt bij een hangslot te horen. U kunt nu de kast doorzoeken of de kamer weer verlaten.
De deur aan de westkant is gemaakt van massief hout.
Hij is dicht en er is geen sleutel voorhanden. U kunt de andere deuren proberen (oostdeur of noorddeur) of trachten de deur met de schouders te forceren. De lichaamskracht van Alrik bedraagt 10. (Toen er om zijn eigenschappen werd gedobbeld, kwam deze score er uit.) Als u dus de deur wilt openbreken, rolt u de twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstens een 10 gooien, dan lukt de krachtproef en springt de deur open. Als u meer dan 10 gooit, is de proef mislukt. In dit geval moet u 1 punt van uw levensenergie aftrekken, omdat u uw schouder heeft gekneusd. Als u een tweede keer tegen de deur aanbeukt en deze poging mislukt ook, dan moet u nog twee punten van uw levensenergie aftrekken; voor de derde poging 3 punten, voor de vierde 4 punten, enz.
Het is u gelukt de deur te forceren, ga naar binnen.
U heeft een sleutel, u kunt dus naar binnen.
U hoort een sissend geluid. Een kleine slang probeert u te bijten, maar hij komt een haarbreedte te kort. U kunt uw zoekactie zonder gevaar voortzetten.
De deur aan de west kant van het trapportaal staat nu open. U kunt naar binnen gaan of in het trapportaal blijven.
U brengt een behendigheidsproef ten uitvoer. Dat betekent: u gooit met de twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstens een 13 gooien. De proef is gelukt, ga verder. De proef is mislukt, ga verder.
Kamer C is blijkbaar de slaapkamer van de kapitein. Want tegen de westelijke muur staat een bed en tegen de noordelijke muur een hoge klerenkast. U kunt het bed onderzoeken of de kast of u kunt de kamer weer verlaten.

U betreedt kamer C, die 4 m lang en 3 m breed is. In het midden van zowel de westelijke als de noordelijke muur zit een raam. De muur aan de zuidkant is van vloer tot plafond voorzien van lambrizering. De betimmerde muur geeft de indruk dat er een geheime deur in verborgen is. U kunt proberen de geheime deur te openen of de kamer verder bekijken.
De oude vrouw hoort uw verhaal zwijgend aan. 'Zozo, en op dat punt heb je opgegeven,' zegt ze uiteindelijk. 'Hoe kon je dat nou doen? En je was al zo'n eind op weg. Volgens mij had je niet naar die papegaai moeten luisteren, die schooier liegt. Je had beter eerst de kamer in alle rust kunnen doorzoeken ... Maar wie een papegaai vertrouwt, zal het in deze duistere wereld niet ver brengen ... ' Ze schudt nadenkend haar hoofd. Na een lange pauze kijkt ze op en blikt u recht in de ogen.
Ga verder.
Een onverwachte pijnscheut voert door uw lichaam. Een ogenblik lang lijkt uw hele omgeving tot reuze-afmetingen te groeien; daarna wordt het u zwart voor de ogen.
Ga verder.
U heeft alle ratten verslagen. U kunt nu het bed aan een onderzoek onderwerpen of de kamer weer verlaten.
U heeft de kabouter verslagen. U neemt zijn schat mee en verlaat de kamer.