De op de grond liggende demon lost op in een
groene nevel die naar de lijst van de spiegel trekt.
Ook de scherven van de spiegel verdampen; zij
stijgen op en vormen samen weer een lijst. Al
spoedig ziet de spiegel er weer net zo uit als daarvoor: blind, maar geheel onbeschadigd. Op de ruit
verschijnt evenwel een tekst: 'Gefeliciteerd! Je
bent een dappere strijder. Daarom geef ik je een
tip: het perkament ligt achter de geheime deur in
de slaapkamer van de kapitein (kamer C). Daar
staat, op een sokkel, een beer. Maar de beer is niet
opgezet; alleen betoverd. Je moet hem met je wapen proberen te verwonden.
Hij zal wel terugslaan, maar er is geen andere manier om bij het
perkament te komen, want het zit in de sokkel
verstopt. Veel geluk en het ga je goed!'
De tekst op de spiegel verdwijnt. U kunt nu
- de kamer verlaten
U vraagt de oude vrouw voor de eerste keer om hulp.
Ga verder.
U vraagt de oude vrouw voor de tweede of de derde keer om hulp.
Ga verder.
Nauwelijks heeft u het glas van de spiegel aangeraakt of daar springt het kapot en er verschijnt
een demon. In de rechterhand heeft hij een wapen
dat op het uwe lijkt. En het lijkt wel alsof het
creatuur uw gelaatstrekken heeft. 'Dat is ook zo,'
zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld, maar dat betekent absoluut niet dat ik je
ook aardig vind. Ik ga juist proberen je te doden,
want dat is mijn plicht. En ik ben de enige in de
hele wereld die weet hoe je bij de perkamentrol
moet komen. Maar dat vertel ik je pas als je mij
hebt weten te overwinnen.'
U vecht nu tegen de demon. Hij heeft dezelfde
gevechtsscores als u (aanval: 11/afweer: 8). Als u
dus met een knuppel bent gewapend, dobbelt de
demon ook met een worp plus toeslag (2 punten).
Heeft u een mes, dan zwaait de demon er ook met
eentje (1 D + 3). De demon geeft de eerste klap. U
heeft evenwel het magische schild. Dat betekent:
wanneer de demon trefpunten tegen u haalt, blijven tot 4 punten in het schild steken, en worden
dus niet van uw levenspunten afgetrokken. Bovendien moet de demon voor iedere ronde met de
dobbelsteen gooien. Gooit hij een 6, dan valt hij
ter plekke dood. (De demon heeft net zo veel levenspunten als u op dit moment heeft.)
De oude vrouw is boos. 'Van jou had ik meer
verwacht,' spot ze. 'Als ik de sleutel had gehad,
dan had ik hem je vanzelfsprekend gegeven.'
Ga verder.
Nauwelijks heeft u de spiegel aangeraakt of
daar springt het glas. Een demon komt te voorschijn, hij glipt u voorbij, pakt een schild van de
muur en hangt dat over zijn linkerarm. In zijn
rechterhand heeft het wezen een wapen dat op dat
van u lijkt. En het komt u voor dat de demon
dezelfde gelaatstrekken heeft als u. 'Dat is ook zo,'
zegt het merkwaardige wezen. 'Ik ben je evenbeeld. Ik ga je nu doden, want dat is mijn taak. En
daarbij ben ik de enige die weet, hoe je bij de
perkamentrol kunt komen. Maar dat zeg ik pas, als
je mij hebt overwonnen.'
Strijd nu, volgens de bekende regels, de strijd. De
demon heeft dezelfde gevechtsscores als u (aanval:
l1/afweer: 8). Als u dus een knuppel heeft (1D +2),
gooit de demon een steen en telt er een 2 bij op. Als
u een groot mes heeft (1 D + 3), heeft de demon er
ook een. Maar helaas is de demon in het bezit van
een schild, en u niet!
Voor het gevecht betekent dat: als u in een ronde
trefpunten tegen de demon behaalt, blijven tot 4
punten in het schild van de demon steken. Slechts
trefpunten die boven de 4 komen worden van de
levensenergie van de demon afgetrokken. De demon staan dus net zoveel levenspunten ter beschikking,
als u op het ogenblik heeft.
Gevechtsvoorbeeld: u dobbelt om een aanval: een
9. Een succesvolle worp. De afweer van de demon
mislukt. U gooit nu om de trefpunten van uw wapen. Laten we aannemen dat het gezamenlijke resultaat een 7 is.
Van de 7 trefpunten blijven er 4 in
het magische schild van de demon steken. Dan
worden er dus maar 3 trefpunten van de levenspunten van de demon afgetrokken.
'Het heeft geen zin verder te gaan met jou,'
gaat de oude voort. 'Ga heen en stuur me iemand
die uit het goede avonturiershout is gesneden!'
U heeft gehoord wat de oude vrouw zei: 'Ga heen
en kom als iemand anders weer terug.' Bedenk dus
een nieuwe naam voor uzelf, rust deze avonturier
uit met de scores van Alrik en stort u opnieuw in
het avontuur! Dat betekent dat u weer bij het begin begint. Alle deuren zijn weer dicht, alle
schatten liggen weer op hun plaats en alle valstrikken zijn weer klaar. Het is echter niet nodig dat de
nieuwe avonturier zich van de domme houdt. Hij
kan zeker teruggrijpen naar de ervaringen van zijn
voorganger. We kunnen gevoeglijk aannemen dat
Alrik hem over zijn ervaringen in het huis van
Grijsbaard zal hebben verteld.
Ga verder om het avontuur opnieuw te beginnen.
U heeft het schild al omgehangen voor u
de spiegel begint af te vegen.
Ga verder.
De oude vrouw kan weinig begrip voor uw
verzoek opbrengen. 'Als ik had geweten waar de
sleutel was, dan had ik hem je wel gegeven. Ga
maar weer naar boven en zoek verder. Verder verzoek ik je om me niet met kleinigheden lastig te
vallen. Als echte avonturier moet je zelfstandig
kunnen handelen, anders kom je niet ver.'
U gaat nu terug naar het trapportaal.
Als u het schild over uw linkerarm hangt,
merkt u dat het een magisch voorwerp is. Op onverklaarbare wijze wordt het u ineens duidelijk,
welke krachten erin schuilen,
De rode doodskop op het schild is een machtig
voodoo-teken. Een tegenstander die er te lang naar
kijkt, is ten dode opgeschreven. (Voor het spel
betekent dat: als u tijdens een gevecht het schild
draagt, moet uw tegenstander voor iedere gevechts-
ronde een keer met de zeszijdige dobbelsteen gooi-
en. Gooit hij een 6, dan stort hij onmiddellijk ter
aarde.) Bovendien behoedt het toverschild u voor
de slagen van uw tegenstander. Als die u een rake
klap geeft blijven 4 trefpunten in het schild steken.
Voorbeeld: uw tegenstander dobbelt voor een aan-
val, die lukt, uw afweer blijft echter zonder succes.
Uw tegenstander dobbelt voor de trefpunten van
zijn wapen. Laten we aannemen dat hij een groot
mes bezit (1 D + 3). Hij gooit een 4, telt de toeslag er
bij op, een 3, en krijgt een totaal van 7 trefpunten.
Normaal gesproken zouden die 7 trefpunten van uw
levensenergie worden afgetrokken, maar 4 trefpunten bleven in het schild steken. U hoeft dus slechts 3
trefpunten van uw levenspunten af te trekken.
Nu kunt u
De noordelijke deur is niet op slot. Erachter is
een kleine kamer (kamer B), die 2 x 2 meter groot
is.
In de noordelijke muur is een klein raam. In de
kamer staan een tafel, een stoel en een grote zeemans kist. U kunt
de kamer weer verlaten
of
de kist nader onderzoeken.
De fles bevat een magische geneeskrachtige
drank. Als u ervan drinkt, genezen onmiddellijk
aile wonden, die u tot dusver werden toegebracht.
Dat betekent dat uw levensenergie weer terug is op
30. U kunt nu
De zeemanskist is 1,60 meter lang, 80 centimeter breed en 80 centimeter hoog.
Het deksel is afgesloten met een zwaar hangslot. U kunt
De zoekactie heeft vooralsnog weinig succes,
maar dan ontdekt u in een schuifla van de werktafel
twee papiertjes waarop Grijsbaard een spreuk heeft
geschreven. Op het ene papier staat: 'Eidiedeldum-
daai, vertrouw geen papegaai! Eerst het schild, dan
de spiegel en dan de drank, anders leef je niet lang.'
(Grijsbaard was zeeman, geen dichter!) Op het an-
dere papier staat: 'Geheime deur opent zich nu bij
een luid "Sesam, open u!"
U kunt nu:
Om het slot eraf te krijgen, moet u het eerst
een keer treffen. U gooit voor uw aanval met de
twintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Als
de aanval lukt, gooit u met de zeszijdige dobbelsteen de trefpunten (resultaat van de worp plus
toeslag). Als u met een klap 6 trefpunten behaalt,
opent het slot zich. Na iedere vergeefse poging tot
openen (aanval mislukt of niet genoeg trefpunten)
gooit u een zeszijdige dobbelsteen. Bij een 1 is uw
wapen op de kist afgebroken. U kunt het avontuur
zonder wapens voortzetten. Dan vecht u verder met
uw blote handen. Dat betekent dat u hoogstens een
7 mag gooien om succesvol te kunnen aanvallen. U
heeft geen mogelijkheid tot afweer. Om uw trefpunten voor een vuistslag vast te stellen, rolt u met
een zeszijdige dobbelsteen en trekt u een 2 af van
het resultaat. U kunt dus hoogstens 4 trefpunten
bereiken; als u een 1 of een 2 gooit, krijgt u geen
trefpunten.
U staat in kamer A (6 m lang, 4 m breed), de
werkkamer van Grijsbaard. De kamer staat vol met
waardevolle dingen en curiosa, die de kapitein van
zijn reizen heeft meegenomen. Aan de muur hangt
een zwart schild beschilderd met een rode doodskop op een gouden fond.
Verder staat er een manshoge spiegel met een schitterend versierde lijst.
Bovendien ontdekt u een gouden flesje, dat op een commode staat. Als u in het
midden van de kamer staat, hoort u plotseling een
heleboel stemmen door elkaar praten. Het duurt
een tijd je voor u in de gaten heeft dat het de voorwerpen in de kamer van Grijsbaard zijn, die
tegen u praten. De spiegel roept: 'Wrijf me, wrijf
me!' Het schild: 'Hang me om, hang me om!' Het
fles je: 'Drink me, drink me!'
Dan klinkt een doordringende, krassende stem:
'Hou je mond! En wel onmiddellijk!' U draait zich
om en ziet dat de stem afkomstig is van een opgezette papagaai: 'Jullie brengen onze gast helemaal van
de kook! Zo, kereltje, nu moet je eerst eens even uit
het flesje drinken, dan over de spiegel wrijven en
daarna het schild omhangen. Denk aan de volgorde, want die is belangrijk! En haast je een beetje;
je hebt al veel te veel tijd verknoeid!'
Dan houdt de papegaai z'n snavel en keert de stilte
terug in de kamer. U kunt nu
Het slot springt open en u kunt het deksel van
de kist afhalen.
Ga verder.

U heeft een stel ratten opgeschrikt.
Gevechtsscore rat: aanval: 5, afweer: -, trefpunten: 2, levensenergie: 3.
De ratten beginnen het gevecht. De een na de ander
dobbelt voor zijn aanval. Uzelf heeft slechts een
keer per ronde de mogelijkheid tot afweer, u kunt
dus hoogstens de beet van een rat verhinderen.
Iedere keer als de rat met een aanval of een beet
succes heeft, moet u 2 punten van uw levensenergie
aftrekken. Als alle ratten hun aanval hebben uitgevoerd, bent u met uw aanval aan de beurt. U gooit
een keer met de twintigzijdige dobbelsteen (hoogstens een 11). Als uw aanval lukt, is er een rat dood.
De ratten hebben namelijk geen mogelijkheid tot
afweer en hun levensenergie staat op zo'n laag pitje,
dat iedere klap dodelijk is.
Gevechtsvoorbeeld: Alrik tegen zes ratten:
1e ronde
Rat A gooit een aanval: mislukt!
Rat B gooit een aanval: gelukt! Uw afweer is ook succesvol.
Rat C gooit een aanval: mislukt!
Rat D gooit een aanval: gelukt! 2 trefpunten worden van de levensenergie van Alrik afgetrokken.
Rat E gooit een aanval: mislukt!
Rat F gooit een aanval: gelukt! Er worden nog eens 2 levenspunten van de levensenergie van Alrik afgetrokken.
U gooit een aanval: gelukt! Rat A is dood. (In de volgende ronde heeft u nog 5 ratten tegenover u.)
2e ronde
Rat B gooit een aanval: mislukt!
Rat C gooit een aanval: mislukt, enz.
U doet de zeemanskist open en er blinken u
honderd zilveren daalders en vijftien gouden dukaten tegemoet. Bovendien liggen er op de bodem
van de kist twee vingerlange gouden figuurtjes, die
twee krijgers in een gevecht voorstellen. Ieder figuurtje is ook nog eens vijftien dukaten waard.
Helaas wordt de schat door een scheepskabouter
bewaakt; hij valt u driftig aan. Het kleine gerimpelde manneke ziet er niet buitengewoon gevaarlijk uit, te meer daar hij maar een kleine nietige
dolk in zijn verschrompelde hand houdt.
Maar wees
op uw hoede! De dolk van de scheepskabouter bezit een griezelige magische kracht. Als de spinnijdige schurk u met de punt van z'n dolk treft (als
hem een aanval lukt en uw afweer faalt), kan het
gebeuren dat u in een klein gouden figuurtje wordt
veranderd. U gooit na iedere gelukte- en niet gepareerde-aanval van de scheepskabouter, met
een zeszijdige dobbelsteen. Het resultaat trekt u
als trefpunten van uw levensenergie af.
Gooit u echter een 1, dan wordt u onmiddellijk in
een beeldje veranderd.
U bent pijnlijk gebeten. Trek 2 punten van
uw levensenergie af en
ga verder.
In een normaal, hard Oog des Meesters-avontuur zou men u op dit ogenblik met een paar woorden van deelneming condoleren met uw vroegtijdige overlijden, maar in dit proefspel is alles anders.
Ga verder.
Plotseling komt er licht in de duisternis. U ziet
een stralend blond meisje staan en u vraagt zich al
af of dit soms de hemel is, maar het bovenaardse
zwijgen wordt verstoord door de hese stem van de
oude vrouw: 'Mijn vriend, dit avontuurlijke leven
is te hard voor jou. Maar wij hebben je weer in het
leven geroepen en dat was heel moeilijk. Helaas
heb ik je nu iets heel akeligs mee te delen.'
Ga verder.
Als u de kist optilt, hij is 80 centimeter lang,
50 centimeter breed en 40 centimeter hoog, maar
verrassend licht, ontdekt u een opening in de bodem. U kunt nu
de kist openbreken
of de opening in de bodem aftasten, ofwel
met de
hand, ofwel
met uw wapen.
De kast is makkelijk te openen. Er hangen
oude kledingstukken in. Op de bodem van de kast
staan een paar laarzen en het grote mes van Grijsbaard ligt er ook. Als u wilt kunt u
het ruilen tegen uw wapen.
Het lijkt sprekend op het model wapen van Eenoog (trefpunten: 1D + 3). U mag echter
niet twee wapens tegelijkertijd gebruiken. Bovendien staat op de bodem van de kast een grote,
houten kist. U kunt
de kist onderzoeken
of
naar het bed toedraaien
of
weer de kamer uitgaan.
"Jij ook altijd,' zegt de oude vrouw nadat u
haar van uw tegenspoed op de hoogte heeft gesteld. 'Waar zou ik nog een wapen vandaan moeten halen. Het is hier geen wapenmagazijn.' Zij
kijkt u een ogenblik nadenkend aan.
Ga verder.
U hoort een zacht geritsel en u trekt uw hand
terug, maar het is al te laat. Een kleine gifslang
heeft zich vastgebeten in de muis van uw hand. U
gooit met de zeszijdige dobbelsteen en trekt het
resultaat van uw levenspunten af. (Als uw constitutie in de loop van het avontuur tot 0 afneemt, bent
u dood.)
Als de slang zijn gif heeft verspreid, laat hij u los. U kunt uw speurtocht zonder gevaar voortzetten.
Nadat u haar verteld heeft van uw pech, kijkt
de oude vrouw u nadenkend aan. 'Zozo ,' mompelt
ze eindelijk, 'je hebt je wapens onklaar gemaakt.
Ik vraag me af waarom je niet meteen het grote
mes van Eenoog hebt meegenomen. Dat was in
ieder geval beter geweest dan die knuppel van je.'
Ze geeft u het wapen. U laat het een paar keer
door de lucht suizen. Het zware mes ligt goed in de
hand. Als u met dit wapen een strijd uitvecht, kunt
u 4-9 trefpunten behalen. Het grote mes heeft een
score van 1 worp + 3. Om de trefpunten uit te
rekenen, gooit men een dobbelsteen en telt er een
3 bij op. U gaat nu
terug naar het trapportaal.
Onder het kussen vindt u een ring, waaraan
een kleine en twee grote sleutels hangen. De grote
passen in de sloten van de deuren van de oostelijke
en de westelijke kamers, de kleine lijkt bij een
hangslot te horen. U kunt nu
de kast doorzoeken
of
de kamer weer verlaten.
De deur aan de westkant is gemaakt van massief hout.
Hij is dicht en er is geen sleutel voorhanden.
U kunt de andere deuren proberen (
oostdeur
of
noorddeur) of trachten
de deur met de schouders te forceren. De lichaamskracht van Alrik bedraagt 10. (Toen er om zijn
eigenschappen werd gedobbeld, kwam deze score
er uit.) Als u dus de deur wilt openbreken, rolt u
de twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstens
een 10 gooien, dan lukt de krachtproef en springt
de deur open. Als u meer dan 10 gooit, is de proef
mislukt. In dit geval moet u 1 punt van uw levensenergie aftrekken, omdat u uw schouder heeft gekneusd.
Als u een tweede keer tegen de deur aanbeukt en deze poging mislukt ook, dan moet u nog
twee punten van uw levensenergie aftrekken; voor
de derde poging 3 punten, voor de vierde 4 punten,
enz.
U brengt een behendigheidsproef ten uitvoer.
Dat betekent: u gooit met de twintigzijdige dobbelsteen. U mag hoogstens een 13 gooien.
De proef is gelukt, ga verder.
De proef is mislukt, ga verder.
U betreedt kamer C, die 4 m lang en 3 m
breed is. In het midden van zowel de westelijke als
de noordelijke muur zit een raam. De muur aan de
zuidkant is van vloer tot plafond voorzien van lambrizering. De betimmerde muur geeft de indruk
dat er een geheime deur in verborgen is.
U kunt proberen
de geheime deur te openen of
de kamer verder bekijken.
De oude vrouw hoort uw verhaal zwijgend
aan. 'Zozo, en op dat punt heb je opgegeven,' zegt
ze uiteindelijk. 'Hoe kon je dat nou doen? En je
was al zo'n eind op weg. Volgens mij had je niet
naar die papegaai moeten luisteren, die schooier
liegt. Je had beter eerst de kamer in alle rust kunnen doorzoeken ... Maar wie een papegaai vertrouwt, zal het in deze duistere wereld niet ver
brengen ... ' Ze schudt nadenkend haar hoofd. Na
een lange pauze kijkt ze op en blikt u recht in de
ogen.
Ga verder.
Een onverwachte pijnscheut voert door uw
lichaam. Een ogenblik lang lijkt uw hele omgeving
tot reuze-afmetingen te groeien; daarna wordt het
u zwart voor de ogen.
Ga verder.